發展遊戲,或者係新一代(九十後同千禧後)最容易立即開拓嘅藍海戰略。現代發展工具有Unity 3D一類嘅遊戲引擎,令發展遊戲嘅門檻跌到只要三幾個人,就可以寫出一隻遊戲。每年三次嘅Ludum Dare,一班宅男比賽係48小時之內寫出完整遊戲,就證明科技已經進步到咩野地步。

推廣方面,Steam類嘅平台令小型工作室都可以將作品向全球發放。假如以十蚊美金定價,只要賣出一千隻,實收七萬美金,以三個人(程式編寫員,設計者,藝術人員),每年可以分到兩萬三千美金。以半年發展期計,工資約為每月三萬港幣。吸收經驗之後,如果遊戲賣得更好,收入可以更高。

而且,電子遊戲,係最新型既文化載體。筆者一輩對魏蜀吳三國同日本戰國歷史都算熟識,中間要歸功日本光榮公司既遊戲作品。部份作品,例如《仙劍奇俠傳》、《星海爭霸》甚至故事淺薄既《瑪利奧兄弟》,更加係以遊戲方式,直接將故事或文化符號傳入社會,成為一代人既集體回憶。

所以如果有心,係絕對可以以遊戲方式,將香港文化保存落去。外國嘅《Sleeping Dog》,記錄左香港嘅城巿風貎,不過仍然較為以歐美視野睇香港。《Shadowrun: Hong Kong》雖然宣傳左香港個名,但係實際上同現實香港,比較脫節。之前嘅《光輝歲月》,係近年本地第一次嘗試,值得鼓勵。

以遊戲宣傳香港文化,有時並唔需要太著跡。例如藍色長衫校服,就係香港獨有嘅校服款色,成為遊戲元素(主⻆服飾)已經足夠。下下講港獨,反而會收窄遊戲嘅受眾數目,既降低商業成積,亦減低文化傳迅嘅能力。

不過最近幾年,亦有遊戲開始思考人生問題。《Life is Strange》深入探討電車難題(Trolley problem)。如果有五位工人失足卡係路軌上面,迎面有一架電車駛過來,時間上唔可以救番五位工友。但係你可以拉一個掣,將電車送入第二條軌道,從而救番五位工友。但係第二條軌道有另一人,故此雖然救番五位工友,但係會犠牲另外一個人。電車難題就係指,我地有冇權力,為救五個人而殺另一人?殺另一人,算唔算謀殺?

《Life is Strange》探討既就係依個問題。遊戲裏面,主⻆用穿越時空既能力,一次又一次回到過去,救番本來會死既好朋友。但係到大結局,主角同好朋友發現主角改變歷史太多,雖然朋友要死既宿命已經打破,唔會再死,但係就引發大災難,全巿居民都要死。依個情況之下,主角要抉擇到底同朋友遠走高發,唔理巿民死活,定係再番到過去,將歷史還原,拯救全巿,但係令朋友真正死亡。

遊戲最震撼既地方,係通過一關又一關之後,玩家同好朋友一齊經歷左好多事,感情好深,然後突然要玩家抉擇救全巿定救朋友,令電車難題既感情成份好高,甚至有網上打機達人,坦承第一次玩既時候,喊到玩唔到落去。(註1)

依一類型既遊戲,當然唔係俾小朋友玩,《Life is Strange》亦係限制16歲以上先可以玩。但係要討論人生,承傳文化,電子遊戲已經係已有實績既傳介。所以新一代如要尋找出路,更宜把握時機,係我地尚有創作自由嘅七百日,儘量係遊戲業搶灘。


1:《Life is Strange》開發公司只有8年歷史,本作係公司第二隻遊戲。但係賣出超過一百萬套,營收超過一億港幣。本作係另一證明,遊戲發展己經到左百花齊放既階段,只要寫作牽動人心既作品,小公司都可以好成功。