「睇到個標題嚇到叫左出黎,侯賽因問咩事,我照讀比佢聽,讀左標題內文都未開始讀,佢成塊面白哂,自言自語,猛咁話「雲羅公主殺到黎,一心黑熊如花無得避,要化身賭撚打救蒼生;雲羅公主殺到黎,一心黑熊如花無得避,要化身賭撚打救蒼生……」跟住衝左上歲月大廈天台,叫左一聲「鳴呀,點解係我」就跳左落去,國雄追上去都追唔切,有兩件黑警嚇到暈左,仲有個烏蠅哥當場嚇到變左弱智,不停問人要唔要食牛雜魚蛋。我就好好彩無咩事,但同校五十幾條友即時逃學棄左GAME,你條仆街真係害人害物……」 – by Johnny Cheung

上集講完遊戲生活篇,今集到遊戲角色篇。

作者提供。

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一款精美而又有育成元素既遊戲,當然要有相當數量而且有吸引力既角色比玩家選擇,《光輝歲月》目前已開放比玩家使用既角色連埋一月推出既瀟灑哥使用有26個,其中又有入手難易程度程度分為一二三星,至於玩家會選擇邊四至五隻角色作為主力?除左外觀、配音同愛之外,大概就係以角色係遊戲入面既表現作為考量了,尤其打擂台(玩家vs玩家由電腦操作既地方)作為目前開放左既內容之中最具挑戰性,亦都係金牛收益主要來源,無可避免會令大部份玩家將戰鬥力當成重要既影響培育角色既重要指標。遊戲角色篇亦主要係以打擂台表現出發,只選取最極端的代表研究是否有可透過更改數值令遊戲更有樂趣及自由度。

(一) 擂台三本柱 – 國雄 + 雲羅公主 + 賭神

首先探討目前擂台最受歡迎幾乎強制使用的三本柱:國雄、雲羅公主、賭神,在擂台前列100名可都可以看到他們的身影,前50名更是很多人手兩隻甚至三隻,由開服到現在仍然屹立不倒,到底原因何在呢?除了本身不錯的基本攻防能力及完整的技能組外,另一個原因是他們各自擁有會在擂台環境下變得極具優勢的技能,可以輕鬆擊敗戰力同級甚至戰力比自己高出不少的對手。

國雄依賴的是第三技能「我是憤怒」——在開戰時擁有無敵狀態10 + (0.1 x 等級)秒,在目前擂台戰鬥平均約40~60秒的情況下,無敵15秒以上同時不受負面效果影響的優勢基本可以在無損耗下擊殺對手一隻角色然後繼續四打三的戰鬥,亦令國雄在本身防禦力並不優秀的情況下仍然能承受長時間攻擊,令其他角色有充份的輸出空間,同時其角色本身亦有不錯的輸出及必殺技。

雲羅公主是最近才變成大熱門的角色,全因她在中後期進階成紫階後的技能「公主光環」目前可以令全隊使出必殺技的能量回復速度大幅提升每秒 8 + (0.13 x 等級) 點,提升幅度甚至更超過某些角色本身的回復速度,從而先手使出兩三招必殺技擊殺對方關鍵人物確立優勢,配合本身必殺技擁有範圍傷害或同時具備暈眩效果的角色如國雄及LEON,基本上是無解的,何況雲羅公主本身輸出及控場型自動技亦相當可觀。

賭神本身的技能並不出眾,甚至很多玩家情願他不使用技能——因為他只使用普通攻擊已經足以解決對手。賭神的普通攻擊能直接穿透前方直線所有角色,令他在對手排成直線或擠成一堆的情況下能造成三倍甚至四倍的傷害,而且傷害可以直達血量較低的後排角色,配合前排國雄的15秒無敵可能已方滿血時已令對方全部損血近半了。另外他本來的雞肋技能必殺技 「王者之風」幫助己方隊伍在5秒內回復大量能量使出必殺技,在雲羅公主的「公主光環」加速後不再像以往般在己方剩1-2人才能使出甚至戰鬥結束仍未準備好,而是在戰鬥30秒內已能使用惠及2-3隻角色(約50級時是能在5秒內回滿全部能量),亦是其近期仍十分強勢的原因。

上述三個技能都只能在打擂台充份發揮優勢,原因在於打擂台是由電腦控制自動戰鬥,角色無法自由選擇目標,透過適當地將國雄放在前方必然可以在無敵期間承受大量火力,同時如果前排只放一隻近戰,亦可以將對方角色全部吸引至接近中間線,方便賭神貫穿攻擊及其他直線必殺技配合雲羅加速蓄氣優勢發揮最大效果。目前國雄是必選角色,賭神及雲羅賭神及雲羅則通常會選擇1-2隻,在佈陣理想的情況下,三者的戰鬥力幾乎是其他角色的兩倍或以上。結果除了令玩家大量投向有關角色,亦令近半角色或組合因不適合應付這樣的陣容而被迫摒棄,例如四只角色採用三近戰一遠程的組合,因傷害只能打在無敵狀態的國雄身上而無所作為,而且即使本身同樣有國雄亦會很容易擠到國雄前方在15秒無敵時間內承受不必要傷害甚至陣亡,令戰鬥變得相當困難,面對賭神及則可能因沒有攻擊後排的手段或角色遠程抗性較低,在15秒內已經全部殘血無法對抗,面對雲羅則是直接被對方快速範圍必殺技淹沒,如果角色能量回復速度沒有25以上基本上無法在時間內使出必殺技。

在不採用類似陣容下,即使你的角色本身攻擊力很優秀 (如大師姐/龍伍) ,防禦力很高 (黑熊/如花/金牙佬) ,角色必殺技是單體或回復速度較慢 (王一心/黑熊/尤加利) ,技能組無法攻擊後排角色 (龍伍/金槍人) 或血量過低 (大師姐/金槍人),基本上都會因不適合應對三本柱而令擂台賽成績比較慘淡,結果大部份玩家都以同樣的兩三隻角色作核心建構隊伍,間接令不知情或因對角色的喜愛使用的玩家因這種不理想的原因而被嚴重排除於擂台龍虎榜之外,直接扼殺玩家的創意及遊戲性,在目前只限四人出戰的情況下亦令玩家角色大量重覆甚至完全一致,以下嘗試探索除更改擂台AI或規則外,單純以更改數值是否可以舒緩相關問題。

遊戲性影響桯度 ★★★★☆
設計師天才指數 ★★★★☆

可以選擇的改善方案:

候選人一號 – 國雄
國雄過於強勢的核心原因在於他可以在15秒內吸收所有近身或直線非穿透形的傷害,以致其本身防禦力偏低但比最高防禦的黑熊還要耐打,亦令其他沒有直接攻擊後排手段的角色前15秒內完全處於捱打狀態 (另外在目前版本配合雲羅公主,無敵結束到施放必殺技的時間只有7秒,幾乎是不可能阻止的。),令其他近身或直線非穿透形的角色完全無法發揮。由於這技能持續時間是隨等級增長,調低其無敵時間是無可避免的,不想轉變太大可以嘗試只調低2.5秒左右,個人建議直接調低5-7秒,或由 10 + (0.1 x 等級) 改成7.5 + (0.05 x等級) 秒,作為彌補其戰力下降,可以在該技能上附帶被動血防或攻擊力,亦可以直接加強角色攻防數值,個人是偏好提高攻擊力的,陣容配搭上可以更靈活,要注意如國雄防守能力減弱可能令戰鬥節奏加快,不利技能出手較慢的角色。

候選人二號 – 賭神
賭神本身的角色及武器成長攻擊力其實是算偏低的,擂台強勢的原因除了貫穿也有容易提升至紫階的原因在內,因此在約60級普遍角色遠程抗性及血量提高後其貫穿會變得比較能夠以體質偏高的角色抗衡 (目前仍然強勢的原因與賭神跟國雄及雲羅公主的連結效果有關),因此不能過份削弱其攻擊力,要削弱其前期的絕對統治性,較佳的處理是加入貫穿傷害遞減可以確保其在對三人或二人仍有良好傷害又不至於對全隊做成致命打擊,如單從數值設定更改的話,可以嘗試從初始攻擊力或物品中減少攻擊力,增加隨等級成長的攻擊力,這方面的數值由於無法自由調較等級測試很難確定,大概是前期減少250~300點攻擊力到60級減少60~90點,如果在固定值方面無法調低太多攻擊力的話,也可以一併降低成長攻擊力,然後提高少許角色或武器鍛造命中率作為補償,賭神本身的命中率也並不算很高,也可以採用直接減少普通攻擊倍率至95%再加強60級後傷害的方法。 (**如果國雄的坦度被改弱的話要再注意一下)

候選人三號 – 雲羅公主
雲羅公主本身原初設定的公主光環應該是自身單體的,現在變成全體下效果比同類技能高出差不多10倍,這算是一個Bug就不用太多討論了,如果堅持要造成全體則大幅度降低數值至 2 + (0.02 x 等級) 左右吧,最少要比其他只加快回復自身能量的角色弱一倍以上很合理吧。

(二) 角色攻防裝備能力

遊戲中角色各有攻擊裝備(如格鬥拳套)及防禦裝備(如毛衣)一件,可以升級提升血量及攻擊力,提升至若干級數(10/30/50/70?級)可以進行特殊鍛造提升命中率/暴擊率/暴擊傷害或近遠程抗性及閃避,一般正常觀念下通常是定位為輸出型或遠程攻擊的會有較高攻擊力及較低防禦力,我們選擇了數位角色,以80級金階四鍛為基礎來分析一下數值設定是否合理 (以奇妙公式及手上資料計算出相關戰鬥力比例,僅作參考):

近戰防禦篇:愛美神/金牙佬/如花/由加利/黑熊
在80級各角色的防禦能力可以說相當平均,出乎筆者意料,金牙佬愛美神尚算不錯,雖然依靠紫技或二三技一起。

遠程防禦篇:雲羅公主/賭神/龍伍/LEON/ 龍玖
只看數值防禦能力亦算相當平均,只有火力同樣強大的雲羅公主有點脆皮,賭神表現相對不錯。

近戰攻擊篇:如花/銀狐/小志強/國雄/大師姐
銀狐雖然有攻距優勢但傷害奇低,國雄傷害輸出不錯

遠程攻擊篇:雲羅公主/賭神/龍伍/LEON/龍玖
雲羅公主單體輸出無比強大,賭神連貫穿傷害仍然領先其他角色

圖5

遊戲性影響桯度 ★★☆☆☆
設計師天才指數 ★☆☆☆☆

可以選擇的改善方案:

銀狐傷害需要大幅提升25%或以上,小志強輕微提升一下,雲羅國雄賭神攻擊力似乎太高了一點,其他角色暫未有時間研究

(三) 角色技能數值設定

技能傷害是每個角色都不同,因數量太多無法一一查找比較,只舉出幾個特別強勢/弱勢的技能列出:

1. 咖啡蒙面貓 第二技能——破招:作為單體自動技只有0.24攻擊力加乘,每級成長傷害只有13,傷害奇低而且沒有暈眩 ,80級的傷害大約只有不到二千,似乎比普通攻擊還要低。

2. 銀狐一二三技能:每級固定傷害提升只有15跟8.5,傷害系數有23.5%至42%加乘本來不太差,無奈設計師似乎忘記銀狐本身的攻擊力因攻速快而比常人低出近一倍,只有大師姐的四成,結果導致他所有技能傷害奇低,必殺技恐怖天使是全場降低攻速8秒,但只有固定50%比金牙佬及由加利的自動技還要低,可以加入每級0.1%~0.25%的成長,二技的降低近戰抗性約15%算不錯,但持續時間2秒對比同類減防技能如黑熊及凌凌漆的5秒太過苛刻,另外三技能橫霸刀法不知是何原因幾乎從不會使出。

3. 雲羅公主第二三技能:本身公主攻擊力已經很高,冰火兩重奏及麻利麻利哄更同時兼具高傷害加乘高傷害成長及控場能力,有點過於強大,應該略為降低其中一兩項數值。

遊戲性影響桯度 ★★☆☆☆
設計師天才指數 ★★★☆☆

(四) 攻擊段數與防禦值

首先遊戲系統中防禦值似乎是直接扣除固定值而不是按百份比減傷的,即200攻擊力遇上50防禦力就會做成150傷害。遊戲中有不少角色的普通攻擊是有多段攻擊動畫的,代表人物有四段攻擊的偽主角學生妹王一心,而系統在做傷害計算時是逐段攻擊扣除防禦值的,即200攻擊力的王一心遇上50防禦力的角色,只會造成 (200 / 4 – 50) * 4 = 0的傷害,變相令多段攻擊動畫的角色吃上莫名其妙的暗虧,在對上高抗性的角色時情況更明顯,相信一心玩家在對上黑熊或豬肉佬時都深有體會,另外暴擊傷害雖然會在每段攻擊中都出現一次 (不確定),但目前大部份角色的抗性都比暴擊傷害高,除了目前暴擊傷害未實裝的由加利外,即使暴擊率100%亦無法彌補多段攻擊帶來的額外減傷。多段傷害在角色技能中也會出現,常見的有王一心龍伍龍玖及LEON的必殺技,但由於技能傷害設定可高可低,在此表過不提。

遊戲性影響桯度 ★★★☆☆
設計師天才指數 ★★★★☆

可以選擇的改善方案:

最佳方法當然是更改傷害計算方式,理想是改成只在第一段扣除防禦值,其次可以按個別角色提高相關普通攻擊傷害系數百份比彌補差距,技能方面則可以直接提高攻擊力加乘或固定傷害,也可以選擇更改防禦公式為扣除百份比,但應會做成大量數據需要重整,不太可行。

(五) 擂台戰鬥節奏過快

目前擂台部份的戰鬥時間大多為40-60秒,部份角色特別是較快陣亡的近戰的必殺技和自動技準備速度趕不上目前的節奏,很多時候在戰鬥結束仍未使出技能,令他們白白失去發揮的空間,假如在國雄的無敵時間縮短後情況會更明顯。比較明顯的例子有凌凌漆、愛美神、魔鬼筋肉人、由加利、龍伍的必殺技 (當然目前有雲羅公主的例外),建議能量回復在20 以下(即要00:40以後才能使出必殺技) 的角色可以提高0.4–0.8點能量回復速度可以縮短1-2秒準備時間,必要時可以降低少許技能傷害,以免太容易出現十場只有一場能使出必殺技或使出必殺技時隊伍已被全清的情況。

遊戲性影響桯度 ★★☆☆☆
設計師天才指數 ★☆☆☆☆

總結

以上是目前關於遊戲角色能想到比較明顯的數值設定問題,有一些地方亦未能有充份時間仔細研究,另外本篇遊戲角色篇由於數據比較繁複目前亦未有詳細數據,有很多是無法做到精確計算的,只盡力維持在不會太影響結果的半準確狀態下作出評估,而且設定會互相影響,