※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言:
: 一個MMO線上遊戲 有人玩就會有金錢產生,
: 錢多了 物價就會飆升 越多人玩飆升越快,
: 物價飆升導致新手買不起好東西,
: 就會造成新手玩家待不久,
: 沒有新手遞補固定流失數量的老手玩家 ,
: 這個遊戲也就差不多進入衰退期,
: 若經濟沒有重大變革這遊戲,
: 不夠玩家維持的話 自然就會退出市場,
: 有沒有該如何解決遊戲通膨現象的八卦?

從經濟學上來看,

首先我們要明白一件事, 通貨本身是沒有用途的。 也就是說, 如果大家手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟。 遊戲中, 你的物品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據。

一個經濟要運作下去, 分為兩個部份, 一個就是刺激大家的增值行為 (所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費)。 只有完成生產去到消費的循環。 才叫經濟流動。

在線上遊戲中, 從系統中取得貨幣, 就是生產, 而將貨幣消費去換取有性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就是消費。

價值的產生, 在於生產與消費的比例, 生產高而消費少, 價值就會下降, 生產少而消費多, 則價值會上升。

遊戲貨幣走向通澎, 就是因為生產高而消費少。 這是因為, 玩者是透過用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何增長。

遊戲貨幣的生產, 其實是「時間」轉換成「貨幣」的過程, 但是他有一個問題,在於你的等級越高,轉換貨幣的效率越高,你level 1 時打怪一小時拿到 5000G, 但你level 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值。

這是單向的, 時間可買貨幣, 但貨幣買不回時間。 除非, 遊戲的生產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控, 而貨幣供應量暴增是通澎的理由。

而新手玩者同樣時間拿到的貨幣量少, 變成年輕人打工賺的錢少, 自然會打擊他們的生產意欲。 低等級玩者會發覺如果他們投入100 小時得到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩。

故老手的時間價值, 強於新手。也就是說老人賺錢的效率遠高於新人。這種不平等, 使新人失去了投入時間的動力。

所以核心問題並不在於通澎, 因為問題不在於貨幣貶值, 反而是在於新手的時間價值不被承認。

理解到問題的所在, 我們就可以制訂相關的貨幣政策, 因為問題在於新手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則可以解決問題。

經由這個概念, 我們可以合理的得出以下貨幣政策:

  1. 推行雙貨幣制, 第一種是普通的金幣, 第二種是時間幣, 時間幣的意思就是他完全是按玩的時間去得到的。 你玩了一小時就一 個, 兩小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別。 我們可以稱之為「寶石」。
  2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用「寶石」才能夠製造或換取, 但老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買。 或者鼓勵新手入場。 用他們貶值的金幣, 去換取寶石。
  3. 在這樣的情況下, 老手用金幣換新手的寶石, 老手可以得到神兵,而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題。 並感到自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感。 雙方同時受惠。
  4. 再加入以金幣購買寶石的規則, 每個玩者每用時間得到 10 個寶石, 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升。 用這樣的方式, 消耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量。 則可以有效的抒緩貨幣貶值。
    另外,貨幣交易, 即貨幣買別的玩者的寶石, 需要打稅, 最好是屢進稅, 每買一次稅的成本會增加。
  5. 這當然會導致大量人洗小號, 但這不是問題, 只要將新手教程拉長, 則小號的時間成本就會上升。 另外只要將小號的新手任務, 變成需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊戲變得感覺豐富而不蕭條。 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲整體有利的機制。

道理是, 只要鼓勵別人花時間, 就是好事, 所以就算是開小號, 只要他花的時間對遊戲世界以及其他玩者有利的, 則小號也不是問題。

推 emptie: 把金幣改成貨幣,時間幣改成勞力,小號改成小孩,新手教程 07/21 16:48
→ emptie: 改成教育制度,老手改成有錢人…你根本在說現實世界吧 07/21 16:48

遊戲雖是遊戲, 玩的人還是現實的人,他們的行為也是完全依據現實的經濟以及心理。故此, 鼓勵新玩者的方法, 跟鼓勵生育是一樣的。

遊戲設計其實就是一種制度設計。以制度去令別人自願重覆做一件事情, 玩和工作, 其實是一樣的。

因此, 好的遊戲設計師。同樣也是好的立法者, 法官, 以及政治家, 他懂得怎樣的法律能驅使人做好事和工作。