圖片來源:ericbhung.wordpress.com

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※ 引述《hope951 (分說、不分說、不由分說)》之銘言:
: 別再拉阿扁出來救援了。。。
: 我屏東鄉下地方跟阿扁沒關係了吧!

就說香港,至少香港會跟陳水扁沒關係…

首先就算電玩場還在, 裡面的客群組成早已不同了, 依我近三十年進電玩場的經驗, 這是他的變化:
八十年代末 – 流氓, 年輕人, 小孩, 是時尚玩意。

九十年代 – 小孩減少, 女生增加, 因為女生也參與的大臺遊戲例如 DDR 或者金頭腦, 搓牌高手和四川省之類增加。 另外因為是格鬥遊戲熱潮, 那是大臺最繁榮的時代。 另外體感射槍遊戲在這個年代也十分繁榮。

二千年代 – 隨著玩音樂遊戲的人減少, 女生開始慢慢減少, 格鬥遊戲停留在九十年代不變, 大臺射擊和動作遊戲沒落, 只剩下死忠 對戰遊戲獨撐住年輕人的市場。 基本上流氓也消失, 因為他們的註點變成了網咖。 體感遊戲一度盛行不過不久就沒落。

二千年代末 – 卡牌遊戲例如三國志大戰, 賽馬機, 剩下就是賭博電玩或者推銀機的進駐。 基本上只剩下重度消費者, 就是賭博型或者卡牌型。 格鬥遊戲的死忠還是死守, 街霸四和鐵拳有新作, 但玩的人都中年人了。

2010 年代 – 賭博型電玩壓倒了卡牌型電玩, 開始主流變成了大叔和大嬸, 小孩和少年完全的消失, 在電玩場最年輕的年齡層是…三十歲。 只剩下少數對戰狂還死守電玩場。

其實作為一個好幾年新年元旦都是在電玩場渡過的人, 我可以說, 電玩場的生存有相當部份是作為社交場所。 八九十年代的時候電玩場的東西掌握了電玩文化的主導權, 你能玩最好的遊戲都在電玩場, 在超級任天堂沒落之前, AC 被視為最強的遊戲機, 所以話題都集中在那邊, 而在格鬥遊戲時代則到達了頂峰, 即使你不去電玩場, 誰不認識春麗和司令?所以當時的電玩場掌握了文化主導權, 你就算不去也不會不談, 而最後多數會去了。

不過隨著家機和電腦的性能提升, 那些以畫面和效果作賣點的動作和射擊遊戲, 就先被家機取走了市場。 剩下非街機不行的就是開槍遊戲, 因為就算你有光線槍也不太會在家裡玩的。 更不要說開槍遊戲是男生間展示實力的好玩意, 去到有合作性質的 Time Crisis 更是十分適合聯誼。

在初期的時候, 很多人都沒有交女朋友, 就算交了也不見得會帶女朋友去電玩場, 但隨著交女朋友的人增加。 帶女朋友去電玩場的人也增加。 但會玩鋼彈 DX 或者拳皇的女生相對還是少, 而且即使會玩, 女生似乎也比較不熱衷瘋狂對戰, 慢慢和應這種市場需求, 出現了各種音樂遊戲, 特別是那些可以減肥的跳舞機。

不過去到二千年之後, 慢慢大家在成家立室, 而新晉的青少年又被網咖吸引了, 社交場所轉移到網咖。 開始電玩場人口就老化了, 老實說一個女生去到三十幾歲之後也不太想要在電玩場公然玩跳舞機吧? 大家年紀大了青黃不接是跳舞機慢慢衰落的原因, 開槍遊戲倒比較長壽, 一堆中老年都在那邊開。 不過去到集換式遊戲的時代, 已經是人口很少的時代了, 集換式遊戲是社交性的最後發揮, 只是他的目標有狹, 再加上網咖和網絡已把新一代, 甚至上一代都帶到網絡去, 電玩場的社交特質已經大量減弱。

這五年來說電玩場其實早已不是電玩場, 而是以柏青哥的經營模式, 也就是以賭博機作為核心的軟性賭場了。 電玩的部份多是舊時代的殘餘品, 留下少量那些以前存在很久有基本盤的遊戲, 例如 Time Crisis 4, 拳皇, 鋼達, 麻雀, 四川省之類, 當成一種留人手段而留下來的。 而社交部份也差不多完全消失, 大部份都是一些大嬸大叔在這裡玩賭博機, 打發時間。 剩下就是那些對戰了二十幾年的死硬派對戰玩家, 在這裡珍惜他們僅有的對戰對手。

另一種比較好生存的是在購物商場裡的電玩場, 那主要是那些女的去鳩嗚的時候, 男的還有需求去打發時間。 算是一種像是哺乳室, 休息間之類的公共設施…